İçeriğe geç
Blokmerkezi

Dünya

Nether Portalı Nasıl Doğru Eşleştirilir?

Blokmerkezi EkibiGüncellendi 8 dk okuma

Nether portalını doğru eşleştirmek için Overworld portalının X ve Z koordinatlarını 8'e bölüp aşağı yuvarlarsın, Y'yi aynı bırakırsın ve Nether'daki portalı tam o noktaya elle kurarsın. Portal yanlış yere çıkıyorsa sorun çoğu zaman hesapta değil, oyunun hedef noktanın çevresindeki kare bir alanda en yakın portalı seçmesindedir. İki üssün aynı Nether portalına bağlanması bu kuralın en bilinen yan etkisi.

1:8 oranı ve yuvarlama

Nether'da yatayda yürüdüğün bir blok, Overworld'de sekiz bloğa denk gelir. Overworld'den Nether'a geçerken X ve Z'yi 8'e bölersin; Nether'dan dönerken 8 ile çarparsın. Y yüksekliği hiçbir yönde dönüştürülmez.

Bölmenin sonucu aşağı yuvarlanır (floor), yani sıfıra doğru değil, eksi sonsuza doğru. Pozitif tarafta bunu fark etmezsin: 850 ÷ 8 = 106,25, sonuç 106. Negatif tarafta durum değişir. −7 ÷ 8 = −0,875 değeri 0 değil −1 olur; −100 ÷ 8 = −12,5 ise −13'e iner. Hesap makinesinde ondalığı silip geçen oyuncu negatif koordinatlarda portalı bir blok kaydırır. Tek blok çoğu zaman sorun çıkarmaz, ama portalların sık dizildiği bir ağda kazananı değiştirebilir.

Dönüş yönü de kusursuz simetrik değil. Nether'daki (112, 70, 106) noktası Overworld'de (896, 70, 848) olur, B üssünün asıl portalı olan (900, 70, 850) değil. Nether'daki tek blok Overworld'de 8 × 8'lik bir alanı temsil ettiği için birkaç blokluk sapma olağandır. Aşağıdaki tablo farklı konumlar için oyunun hesapladığı Nether hedeflerini gösteriyor.

Örnek koordinat dönüşümleri (Overworld → Nether, Y aynı)
KonumOverworld (X Y Z)Nether (X Y Z)
Üs A portalı800 70 800100 70 100
Üs B portalı900 70 850112 70 106
Merkeze yakın, negatif X-7 64 7-1 64 0
Negatif X, pozitif Z-100 64 250-13 64 31
Ondalıklı bölüm, negatif Z1234 80 -567154 80 -71
Uzak keşif üssü4000 90 -2000500 90 -250

Bu hesabı her seferinde elle yapmak zorunda değilsin. Nether koordinat hesaplayıcı negatif değerleri oyunun yaptığı gibi yuvarlar, F3 satırını yapıştırmana izin verir ve sonucu doğrudan /tp komutu olarak kopyalar.

Oyun bağlanacak portalı nasıl seçer

Portala girdiğinde oyun iki iş yapar. Önce konumunu karşı boyuta çevirir; buna hedef nokta diyelim. Sonra bu noktanın çevresinde zaten var olan bir portal arar. Java Edition 1.21'de kurallar şöyle:

  • Arama alanı yatayda bir karedir: Nether'da hedeften X ve Z yönünde 16 blok (33 × 33 sütun), Overworld'de 128 blok (257 × 257 sütun).
  • Dikeyde boyutun tüm yüksekliği taranır; Y 20'deki portal da Y 110'daki portal da aday olur.
  • Karenin içindeki adaylardan hedefe 3B Öklid mesafesi en kısa olan seçilir. Bu, dx² + dy² + dz² toplamının kareköküdür; yükseklik farkı da hesaba girer.
  • Karede hiç portal yoksa oyun hedefe yakın uygun bir yere yeni bir portal üretir.

Alanın daire değil kare olması küçük ama önemli bir ayrıntı. Köşeye yakın duran bir portal, düz çizgide 16 bloktan uzak olsa bile (en fazla yaklaşık 22,6 blok) aday sayılır. Asıl tuzak ise iki alanın boyut ilişkisidir. Nether'daki 16 blok Overworld'de 128 bloğa karşılık gelir. Yani Overworld'de birbirine 128 bloktan yakın iki portal, Nether'da büyük olasılıkla aynı arama karesine düşer. 1:8 oranı sana hedefi söyler; hangi portalın kazanacağını söylemez.

İki üs, tek Nether portalı

Somut bir örnekle bakalım. A üssünün portalı Overworld'de (800, 70, 800). Nether hedefi 800 ÷ 8 = 100 ile (100, 70, 100) çıkar. İlk geçişte orada portal yok, oyun bu noktada P1 adında bir Nether portalı açar.

Arkadaşın B üssünü 100 blok doğuya ve 50 blok güneye kuruyor; portalı (900, 70, 850). B'nin Nether hedefi: 900 ÷ 8 = 112,5 → 112 ve 850 ÷ 8 = 106,25 → 106, yani (112, 70, 106). Oyun bu noktanın çevresindeki 16 blokluk kareye bakar. P1 hedefe göre dx = −12, dz = −6 konumunda; iki fark da 16'nın altında, P1 karenin içinde. Başka aday olmadığı için B'nin portalı P1'e bağlanır. Oyun yeni portal üretmez.

Sorun dönüşte ortaya çıkar. P1'den çıkan Overworld hedefi (800, 70, 800). Overworld'deki 128 blokluk karede iki aday var: A'nın mesafesi 0, B'nin ise dx 100, dz 50 ile yaklaşık 111,8 blok. İkisi de karede, yakın olan A kazanır. B'den Nether'a giren herkes geri döndüğünde A'nın üssüne çıkar. Sunucularda "portal yanlış yere çıkıyor" diye anlatılan vakaların çoğu bu kalıba uyar.

Çözüm: ikinci portalı elle kur

Çözüm, Nether'da B için ayrı bir portal (P2) kurmak ve bunu tam B'nin hedefine, (112, 70, 106) noktasına yerleştirmek. İki Nether portalı arasında yalnızca √(144 + 36) ≈ 13,4 blok olacak. Bu yakınlık sorun değil; her geçişte en yakın portal kazandığı için bağlantılar kendiliğinden ayrılır. Tablo P2'den önceki ve sonraki tüm geçişleri gösteriyor.

İki üs örneği: P2 kurulmadan önce ve sonra
DurumGeçişHedef noktaKaredeki adaylar (3B mesafe)Bağlanan
ÖnceA → Nether100 70 100P1: 0P1
ÖnceB → Nether112 70 106P1: 13,4P1 (hatalı)
ÖnceP1 → Overworld800 70 800A: 0 · B: 111,8A
SonraB → Nether112 70 106P2: 0 · P1: 13,4P2
SonraP2 → Overworld896 70 848B: 4,5 · A: 107,3B
SonraA → Nether100 70 100P1: 0 · P2: 13,4P1

P2'nin dönüş satırına dikkat et. Hedef 112 × 8 = 896 ve 106 × 8 = 848 ile (896, 70, 848) çıkıyor. B bu noktaya √(16 + 4) ≈ 4,5 blok, A ise √(96² + 48²) ≈ 107,3 blok uzakta. A hâlâ karenin içinde, ama çok daha uzak olduğu için kaybediyor. Her şey doğru yere bağlanıyor.

Rakip portallar arasında pay bırak

Kazananı mesafe belirlediği için doğru portalın rakibine göre açık farkla yakın olmasını sağla. Nether portalını hesaplanan noktaya ve aynı Y'ye kurmak bunun en kolay yolu; iki blok yana ve on blok aşağıya kurulan bir portal, beklenmedik bir rakibe kolayca kaybedebilir.

Kendi dünyandaki portalları portal eşleştirme aracına girersen kazananı, diğer adayların karenin dışında mı kaldığını yoksa mesafede mi kaybettiğini ve ters yönde sonucun değişip değişmediğini tek ekranda görürsün.

Adım adım doğru eşleştirme

  1. Overworld portalının içinde dur ve koordinatı F3 ekranındaki "Block" satırından al; "XYZ" satırı ondalıklıdır ve yanıltabilir. Bedrock'ta dünya ayarlarından koordinat göstermeyi aç.
  2. X ve Z'yi Nether koordinat hesaplayıcı ile çevir, Y'yi aynı bırak.
  3. Nether'a geç ve hedef noktaya yürü. Yolda F3 ile sık kontrol et; son birkaç bloğu tünel kazarak tamamlamak gerekebilir.
  4. Çerçeveyi hedef bloğa ve olabildiğince aynı Y'ye kur, Flint and Steel · Çakmaktaşı ve Çelik ile yak.
  5. İki yönü de test et: Overworld'den girip yeni portala, oradan dönüp kendi portalına çıkmalısın.
  6. Oyunun test sırasında ürettiği fazla portalı ve yanlış yere bağlanan eski portalı söndür ya da arama karesinin dışına taşı.

Yeni portalı yakmadan önce eskisini söndür

Hatalı konumdaki bir portal karede yanık durdukça aday olmaya devam eder. Çerçeveden tek bir obsidiyen kırmak portalı söndürmeye yeter; obsidiyen için Diamond Pickaxe · Elmas Kazma ya da Netherite Pickaxe · Netherit Kazma gerekir. Eskisi yanarken yenisini test edersen oyun seni yine eskisine gönderebilir.

Y ekseni ve Nether tavanı

Y dönüştürülmez ama mesafede sayılır. Hedef Y 70 olsun. Yatayda 5 blok yanda ama Y 40'ta duran bir portalın mesafesi √(25 + 900) ≈ 30,4 blok. Yatayda 10 blok yanda, aynı yükseklikteki portalın mesafesi ise 10. İkincisi kazanır. Nether'da lav denizi Y 31 civarında olduğu için alçak ve yüksek portalların yan yana olması sık görülür.

Nether'ın dikey sınırı da işi karıştırır. Boyut 0 ile 255 arasında tanımlıdır, ama oynanabilir alan 0 ile 128 arasıdır: bedrock tavanı Y 127'de biter. Oyun kendi ürettiği portalı hiçbir zaman Y 128 ve üstüne koymaz. Overworld'de Y 200'deki bir dağ tepesine portal kurduysan Nether hedefi de Y 200 çıkar; oyun tavanın üstüne çıkmaz, altta uygun bir yer arar. Bu durumda Nether portalını 70 ile 100 arası makul bir Y'ye kendin kur. Dönüşte Y farkı mesafeye eklenir, bu yüzden Overworld'de o dağın 128 blokluk karesinde başka portal varsa önce onu kontrol et.

Portal çerçevesi ve malzeme

En küçük portal 4 blok genişliğinde, 5 blok yüksekliğinde bir obsidiyen çerçevedir; içi 2 × 3. Köşeler zorunlu değil, bu yüzden 10 obsidiyen yeter; köşelerle 14 olur. Çerçeve 23 × 23'e kadar büyüyebilir, o boyutta köşesiz 84 obsidiyen gerekir. Büyük portalın eşleşmede küçük bir yan etkisi var: oyun mesafeyi her portal bloğu için ayrı ölçer, geniş bir portalın kenar blokları hedefe birkaç blok daha yakın düşebilir.

Portal ağı kuruyorsan asıl malzeme yükü yollardadır. 3 blok genişliğinde, 500 blok uzunluğunda bir Nether yolunun yalnızca zemini 1500 blok eder, bu da 23 stack'ten fazla demek. Duvar ve tavan eklersen sayı katlanır; build hesaplayıcı zemin, duvar ve içi boş tünel için gereken blok, stack ve shulker sayısını çıkarır.

Büyük bir ağı ana dünyanda kurmadan önce aynı sürümde bir test dünyası açıp düzeni prova etmek iyi fikir. Seed koleksiyonundan geniş ve düz bir doğma alanı olan bir seed seç, yaratıcı modda portalları kur, iki üs örneğindeki gibi her geçişi F3 ile doğrula. Hata test dünyasında on dakika, ana dünyada saatler alır.

Bedrock Edition farkı

Bedrock Edition'da 1:8 oranı ve Y'nin korunması aynıdır; koordinat hesabı değişmez. Arama alanı ve portal seçiminde ise sürüme göre farklar bildirildi, bu yüzden sitedeki araçlar Java kurallarını esas alır. Bedrock'ta aynı adımları uygula, rakip portallar arasında daha cömert pay bırak ve her bağlantıyı iki yönde oyunda test et.

Sık sorulan sorular

Portalı yaktığımda oyun neden hemen yeni bir portal üretti?

Çünkü varış boyutundaki arama karesinde hiç yanık portal bulamadı. Genelde bunun anlamı, karşı taraftaki portalı hesaplanan noktadan Nether'da 16, Overworld'de 128 bloktan fazla uzağa kurmuş olman. Bir diğer sebep, karşı portalın çerçevesi kırıldığı için sönmüş olması. Üretilen portalı söndür, kendi portalını doğru koordinata taşı ve geçişi yeniden dene.

Oyunun ürettiği portal neden lavın üstünde ya da havada çıkıyor?

Oyun yeni portal için önce hedefe yakın, altı sağlam ve içi boş bir yer arar. Nether'ın büyük bölümü lav denizi ve boşluk olduğu için bazen uygun yer bulamaz. O zaman portalı zorla yerleştirir ve altına küçük bir obsidiyen platform ekler. Portal kullanılabilir ama ulaşımı zordur. Bunu yaşamamak için Nether tarafındaki portalı kendin, sağlam bir zemine kur.

Mob'lar ve eşyalar da aynı portala mı gider?

Evet. Portaldan geçen mob'lar, eşyalar ve binekler de aynı dönüşümü ve aynı arama kuralını kullanır. Bu yüzden yanlış eşleşmiş bir portal, farm'dan çıkan eşyaları ya da taşımaya çalıştığın köylüyü başka bir üsse gönderebilir. Portallar üzerinden eşya taşıyan bir düzen kuruyorsan bağlantıyı önce kendin iki yönde test et, sonra otomasyonu bağla.

Portalı kırarsam eski bağlantı bir yerde kayıtlı kalır mı?

Hayır. Java Edition'da iki portal arasında kalıcı bir eşleşme kaydı tutulmaz. Her geçişte hedef nokta yeniden hesaplanır ve o anda karede duran yanık portallar arasından seçim yapılır. Bu yüzden bir portalı söndürdüğün ya da taşıdığın anda bağlantı da değişir. Portal ağında yaptığın her değişiklikten sonra çevredeki geçişleri yeniden test etmen bu nedenle önemli.

Hesapladığım Nether noktası lavın ya da kayanın ortasına düşüyorsa ne yaparım?

Kayanın içindeyse kazıp oda aç, portalı tam noktaya kur. Lavın üstündeyse cobblestone ya da netherrack ile bir platform yap ve portalı onun üstüne yerleştir. Birkaç blok kaydırman gerekirse de sorun olmaz; önemli olan portalın 16 blokluk karede kalması ve yakındaki diğer portallardan belirgin biçimde daha yakın olması. Kaydırdıktan sonra dönüş yönünü mutlaka test et.

Harabe portal (Ruined Portal) eşleşmeyi etkiler mi?

Yandığı sürece etkiler. Ruined Portal · Harabe Portal onarılıp yakıldığında oyun onu sıradan bir portal gibi görür ve arama karesindeyse aday olur. Yanmamış bir harabe çerçeve ise hiçbir etki yapmaz. Üssünün yakınında onardığın bir harabe portal varsa, yeni portallarını kurarken onu da hesaba kat ya da işin bittiğinde söndür.

Paper veya Spigot sunucusunda kurallar farklı olabilir mi?

Olabilir. Paper'ın dünya ayarlarında portal arama ve oluşturma yarıçapını değiştiren seçenekler bulunur; sunucu sahibi bunları değiştirdiyse portallar vanilla hesabından farklı bağlanabilir. Varsayılan ayarlarla davranış vanilla ile aynıdır. Sunucuda oynuyorsan yöneticiye bu ayarların değiştirilip değiştirilmediğini sor, portalları kurduktan sonra her bağlantıyı yine iki yönde test et.

Portalı hangi yakıcıyla yakabilirim?

En yaygın yol Flint and Steel · Çakmaktaşı ve Çelik. Fire Charge · Ateş Topu da çerçevenin içine atıldığında portalı yakar. Tek kullanımlıktır ama çakmağın yanında taşıması kolaydır. Çerçeve içinde bir şekilde ateş oluşması da portalı yakabilir, fakat bunu kontrol etmek zordur. Hangi yolu seçersen seç, portalın yanmaması çoğu zaman çerçevenin eksik ya da ölçüsünün hatalı olduğunu gösterir.

İlgili rehberler

Çerez ayarları

Zorunlu çerezler kapatılamaz. Analitik ve reklam kategorilerini ayrı ayrı açıp kapatabilirsin; seçimin 12 ay saklanır. Çerez Politikası

Çerez ayarları

Çerez tercihini hatırlamak ve güvenlik için gerekli. Kapatılamaz.

Her zaman açık

Google Analytics 4 ile hangi sayfaların ve araçların kullanıldığını anonim ölçeriz.

Google AdSense'in reklamları ilgi alanına göre kişiselleştirmesine izin verir. Kapalıyken kişiselleştirilmemiş reklam gösterilir.